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Dicas de um Campeão


O esportista, o atleta antes de qualquer coisa deve ser um profissional, tendo como fator de motivação, objetivos constantes, principalmente porque um campeão vive quase que exclusivamente de resultados. Para isso a dedicação, a força de vontade, a disciplina, a responsabilidade e o respeito com os parceiros e técnicos são fundamentais para o equilíbrio e o desenvolvimento da aprendizagem.
Outro aspecto de um campeão é a busca incessante pela realização de seus sonhos, que nunca pode ser abandonado. Nos momentos difíceis, isso se torna fundamental na busca do sucesso, seja no esporte ou em qualquer carreira que a pessoa escolha.
Se você quer vencer no tênis de mesa ou em qualquer segmento profissional, não desista de realizar seus sonhos, trabalhe muito, pois só depende de você.

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Glossário

Anti-efeito (ou anto-spin) - um tipo de borracha que elimina ou reduz o efeito e a velocidade da bola, devolvendo à mesa do oponente uma bola "morta" (com pouco ou nada de efeito e velocidade).
Ângulo aberto - um ângulo da raquete que permite que a bola retorne à mesa do oponente em uma trajetória mais alta.
Ângulo fechado - é o ângulo da raquete disposto de tal forma que permite que a bola retorne baixa à mesa do oponente.
Backhand - um golpe realizado em frente ao corpo, tanto para caneteiros como para classistas, onde as costas da mão da raquete fica de frente para o oponente
Bloqueio - golpe defensivo executado contra bolas de ataque, onde a raquete está disposta em ângulo tal que a bola retorne à mesa do oponente.
Bola morta - uma bola retornada com pouco ou nada de efeito e/ou velocidade.
Borracha invertida - borracha, cuja a superfície é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato com a bola.
Borrachas com pinos internos - borracha, cuja a superfície é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato com a bola.
Borrachas com pinos externos - borracha, cuja a superfície é composta por pinos/hastes. Podem proporcionar mais velocidade ou mudanças de efeito de acordo com o tamanho destes pinos/hastes.
Caneteiro - empunhadura da raquete onde o jogador a segura de forma que se pareça com o manusear uma caneta ao escrever.
CBTM - Confederação Brasileira de Tênis de Mesa, órgão que regulamenta o tênis de mesa no Brasil.
Chop (kato) - golpe defensivo à base de efeito para baixo executado estando o jogador mais afastado ou mais próximo da mesa de jogo.
Clássico - empunhadura onde a raquete é empunhada de maneira a parecer-se com um aperto de mãos, onde o indicador repousa sobre uma das borrachas.
Cortada - um golpe ofensivo, com muita velocidade, usado para golpear bolas altas, com o objetivo de finalizar a disputa pelo ponto.
Cozinhada - golpe defensivo à base de efeito para baixo executado perto da mesa para responder golpes à base de efeito para baixo.
Deixadinha - um golpe de surpresa, onde a bola é colocada precisamente perto da rede.
Drive - golpe ofensivo usado para a disputa ou finalização do ponto, onde a bola é golpeada com a raquete em um ângulo fechado, executado mais próximo ou mais afastado da mesa.
Duplas - formação no Tênis de Mesa onde 2 pessoas podem jogar em cada lado da mesa e devem alternar-se para golpear a bola.
Efeito lateral - tipos de efeito resultantes do atrito da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete deve viajar do lado direito para o esquerdo ou do lado esquerdo para o direito do sacador.
Efeito para baixo - um tipo de rotação na bola (ação de raspar na bola de cima para baixo) onde a tendência da trajetória da bola quando tocar a raquete do oponente é a de não superar a rede.
Efeito para cima - um tipo de efeito resultado do atrito da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete viaja paralelamente ou mesmo verticalmente à mesa em direção ao lado do oponente.
Forehand - um golpe feito ao lado ou na frente do corpo com a palma da mão da raquete de frente para o oponente.
ITTF - Federação Internacional de Tênis de Mesa - é o órgão internacional que regulamenta o esporte Tênis de Mesa.
Lob - golpe defensivo usado contra bolas com muita velocidade (cortada por exemplo) onde a bola é retornada na mesa do oponente com ou sem efeito em uma trajetória muito alta, causando um grau elevado de dificuldade para ser golpeada novamente.
Loop - golpe ofensivo à base de efeito de muito efeito para cima (top spin)
Partida - uma forma de competição como ganhador tendo que ganhar 2 de 3 sets ou 3 de 5 sets.
Pino longo - um tipo de borracha onde a superfície é composta de pinos longos e que, quando usada, pode inverter ou anular o efeito da bola. Por si só, esta borracha produz muito pouco efeito.
Queimada - parada no jogo quando ocorre um toque da bola na parte superior da rede em sua trajetória da mesa do sacador em direção à mesa do recebedor. O sacador tem o direito de sacar novamente.
Recepção - retorno do serviço à mesa do oponente, geralmente usado taticamente e evitar um ataque.
Saque/serviço - primeiro golpe no inicio de um ponto onde o atleta sacador golpeará a bola em direção ao campo do oponente mas antes fazendo com ela toque o seu próprio campo.
Seemiller - Nome do Campeão de 5 títulos nacionais americanos Dan
Seemiller. Também o nome de uma empunhadura no Tênis de Mesa.
Serviço curto - um saque que supostamente deverá pingar no mínimo duas vezes na mesa do oponente.
Serviço Médio - um serviço onde o segundo pingo supostamente deveria atingir a área próxima às linhas limítrofes da mesa.
Set - uma parte do jogo onde objetiva-se atingir 21 pontos.
Sistema de Aceleração - depois que um tempo limite de 10 minutos de jogo durante um set se esgota, o recebedor automaticamente ganha os próximos pontos se ele retornar com sucesso a bola 13 vezes na seqüência. Os serviços a partir de então ficam alternados (um para cada jogador). Isto forçará o sacador a estar mudando a sua estratégia de jogo para ganhar o ponto.