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Galeria
do Hugo
Dicas
de um Campeão
O esportista, o atleta antes de qualquer coisa deve ser um profissional,
tendo como fator de motivação, objetivos constantes, principalmente
porque um campeão vive quase que exclusivamente de resultados.
Para isso a dedicação, a força de vontade, a disciplina,
a responsabilidade e o respeito com os parceiros e técnicos são
fundamentais para o equilíbrio e o desenvolvimento da aprendizagem.
Outro aspecto de um campeão é a busca incessante pela realização
de seus sonhos, que nunca pode ser abandonado. Nos momentos difíceis,
isso se torna fundamental na busca do sucesso, seja no esporte ou em qualquer
carreira que a pessoa escolha.
Se você quer vencer no tênis de mesa ou em qualquer segmento
profissional, não desista de realizar seus sonhos, trabalhe muito,
pois só depende de você.
Galeria
de Fotos
Glossário
Anti-efeito
(ou anto-spin) - um tipo de borracha que elimina
ou reduz o efeito e a velocidade da bola, devolvendo à mesa do
oponente uma bola "morta" (com pouco ou nada de efeito e velocidade).
Ângulo aberto - um ângulo da raquete que
permite que a bola retorne à mesa do oponente em uma trajetória
mais alta.
Ângulo fechado - é o ângulo da raquete
disposto de tal forma que permite que a bola retorne baixa à mesa
do oponente.
Backhand - um golpe realizado em frente ao corpo, tanto
para caneteiros como para classistas, onde as costas da mão da
raquete fica de frente para o oponente
Bloqueio - golpe defensivo executado contra bolas de
ataque, onde a raquete está disposta em ângulo tal que a
bola retorne à mesa do oponente.
Bola morta - uma bola retornada com pouco ou nada de
efeito e/ou velocidade.
Borracha invertida - borracha, cuja a superfície
é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato
com a bola.
Borrachas com pinos internos - borracha, cuja a superfície
é lisa e proporciona ou não efeito quando entra em contato
com a bola.
Borrachas com pinos externos - borracha, cuja a superfície
é composta por pinos/hastes. Podem proporcionar mais velocidade
ou mudanças de efeito de acordo com o tamanho destes pinos/hastes.
Caneteiro - empunhadura da raquete onde o jogador a segura
de forma que se pareça com o manusear uma caneta ao escrever.
CBTM - Confederação Brasileira de Tênis
de Mesa, órgão que regulamenta o tênis de mesa no
Brasil.
Chop (kato) - golpe defensivo à base de efeito
para baixo executado estando o jogador mais afastado ou mais próximo
da mesa de jogo.
Clássico - empunhadura onde a raquete é
empunhada de maneira a parecer-se com um aperto de mãos, onde o
indicador repousa sobre uma das borrachas.
Cortada - um golpe ofensivo, com muita velocidade, usado
para golpear bolas altas, com o objetivo de finalizar a disputa pelo ponto.
Cozinhada - golpe defensivo à base de efeito para
baixo executado perto da mesa para responder golpes à base de efeito
para baixo.
Deixadinha - um golpe de surpresa, onde a bola é
colocada precisamente perto da rede.
Drive - golpe ofensivo usado para a disputa ou finalização
do ponto, onde a bola é golpeada com a raquete em um ângulo
fechado, executado mais próximo ou mais afastado da mesa.
Duplas - formação no Tênis de Mesa
onde 2 pessoas podem jogar em cada lado da mesa e devem alternar-se para
golpear a bola.
Efeito lateral - tipos de efeito resultantes do atrito
da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete deve
viajar do lado direito para o esquerdo ou do lado esquerdo para o direito
do sacador.
Efeito para baixo - um tipo de rotação
na bola (ação de raspar na bola de cima para baixo) onde
a tendência da trajetória da bola quando tocar a raquete
do oponente é a de não superar a rede.
Efeito para cima - um tipo de efeito resultado do atrito
da superfície da borracha com a bola, sendo que a raquete viaja
paralelamente ou mesmo verticalmente à mesa em direção
ao lado do oponente.
Forehand - um golpe feito ao lado ou na frente do corpo
com a palma da mão da raquete de frente para o oponente.
ITTF - Federação Internacional de Tênis
de Mesa - é o órgão internacional que regulamenta
o esporte Tênis de Mesa.
Lob - golpe defensivo usado contra bolas com muita velocidade
(cortada por exemplo) onde a bola é retornada na mesa do oponente
com ou sem efeito em uma trajetória muito alta, causando um grau
elevado de dificuldade para ser golpeada novamente.
Loop - golpe ofensivo à base de efeito de muito
efeito para cima (top spin)
Partida - uma forma de competição como
ganhador tendo que ganhar 2 de 3 sets ou 3 de 5 sets.
Pino longo - um tipo de borracha onde a superfície
é composta de pinos longos e que, quando usada, pode inverter ou
anular o efeito da bola. Por si só, esta borracha produz muito
pouco efeito.
Queimada - parada no jogo quando ocorre um toque da bola
na parte superior da rede em sua trajetória da mesa do sacador
em direção à mesa do recebedor. O sacador tem o direito
de sacar novamente.
Recepção - retorno do serviço à
mesa do oponente, geralmente usado taticamente e evitar um ataque.
Saque/serviço - primeiro golpe no inicio de um ponto onde o atleta
sacador golpeará a bola em direção ao campo do oponente
mas antes fazendo com ela toque o seu próprio campo.
Seemiller - Nome do Campeão de 5 títulos
nacionais americanos Dan
Seemiller. Também o nome de uma empunhadura no Tênis de Mesa.
Serviço curto - um saque que supostamente deverá
pingar no mínimo duas vezes na mesa do oponente.
Serviço Médio - um serviço onde
o segundo pingo supostamente deveria atingir a área próxima
às linhas limítrofes da mesa.
Set - uma parte do jogo onde objetiva-se atingir 21 pontos.
Sistema de Aceleração - depois que um tempo
limite de 10 minutos de jogo durante um set se esgota, o recebedor automaticamente
ganha os próximos pontos se ele retornar com sucesso a bola 13
vezes na seqüência. Os serviços a partir de então
ficam alternados (um para cada jogador). Isto forçará o
sacador a estar mudando a sua estratégia de jogo para ganhar o
ponto.
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